Группа: СуперМодератор
Сообщений: 22 328
Регистрация: 24.2.2008
Из: Забытые Королевства
Пользователь №: 1 874
ICQ: 389031721
Пол: Мужской
10 Предзнаменований.
9 признаков того, что вы только что встретили Главного Гада:
1. Ваш наемный ассассин намочил штаны от ужаса. 2. Древний красный дракон, с которым вы всё это время бились, произносит: "Чёрт, мне пора!" и поспешно улетает. 3. Ваш противник только усмехнулся, а с неба замертво упало семь птиц. 4. Мастер с усмешкой сообщает, что он "этого парня 7 часов накачивал". 5. ОН откашливается и выплевывает чей-то палец. 6. Мастер включает кассету с устрашающей музыкой, и вы неожиданно понимаете, что его голос очень напоминает кого-то...да-да, Франкенштейна. 7. Вы направляете на него Wand of Fire, но Wand тает. 8. ОН держит при себе Эльминстера (в клетке) и время от времени тычет его вилкой - ради развлечения. 9. После боя окажется, что единственный живой персонаж остался в городе с простудой.
8 признаков того, что вы слишком активно играете в D&D:
1. На вопрос "А что это у вас за числа на руке вытатуированы?" вам приходится отвечать: "Это не татуировка! Это кубики пропечатались..." 2. В последние 6 лет ваш воин-эльф имел неформальные отношения с представителями другого пола, а вот вы - нет... 3. Вы решаете сыграть зомби, чтобы цвет кожи вашего персонажа и вашей собственной совпадали. 4. Вы легко цитируете дословно любое правило из DMG, но в упор не помните, есть ли у вас дети, а если есть, то сколько. 5. В переписке вы часто указываете Antonerius the Silverstaff вместо "Вася Пупкин". 6. После месяцев утомительной работы, вы создали язык дварфов - грамматику, правила, лексикон...Вы говорите на нем так же хорошо, как и на родном. Ваши старые друзья с опаской поглядывают на вас, и никто уже не садится с вами за один стол. 7. Когда вы мечтаете о выигрыше в лотерее, на ум вам приходят лишь 2 варианта действий: а) устроить действительно классную комнату для игры в D&D; б) нанять актеров, которые будут исполнять роль монстров, а самому наконец сыграть в D&D вживую. 8. Вам гораздо приятнее сгенерить манчкинского персонажа со всеми 18 характеристиками, чем получить повышение по службе.
9 признаков того, что мастер слишком мягок и добр:
1. Оказывается, что красный дракон болен простудой, поэтому не может дышать огнем. 2. Часто во время игры персонажи произносят: "О, Боже, ну зачем мне ЕЩЁ один ворпальный длинный меч?". 3. Партийный клирик обращается к богу на "ты", ведь бог уже столько раз приходил ему на помощь. 4. В любом приличном городе на каждом углу есть как минимум одно заведение под названием Resurrect-a-matic. 5. Вся городская стража - файтеры 1 уровня, более того, все до колик боятся cantrip'а с горящим пальцем. 6. Буба Могущественный - самый сильный и злой маг в мире падок на болтливых хоббитов. Вместо того, чтобы скастовать Meteor Swarm и уничтожить партию, он глубокомысленно уходит телепортами. 7. Атаки монстров ДМ катает d4. 8. Всё совсем плохо, если при дележе награ...тьфу, добытого в...ммм...честном бою! файтер задумчиво произносит: "Ну что, кому нужен Staff of the Magi? Ну? Ну что, совсем никому? Опять отдадим какому-нибудь безногому инвалиду? Ладно...". 9. Если в этом мире боги поклоняются персонажам...
10 признаков того, что мастер слишком противен и злобен:
1. Вы играете 3 недели, погибло 76 персонажей. 2. Вы играете в мире Darksun, но партией первого уровня и накидываетесь только по методу №1. 3. В тот момент, когда ваш файтер легкомысленно щипает девушку за стойкой за...она отпрыгивает в сторону, достает лук и arrows of fighter slaying. 4. Только что восьмилетняя девочка размазала по стенке вашего вора 15 уровня. 5. На КАЖДОЙ двери в туалет стоят смертельные ловушки. 6. Большинство крестьян имеют 20 HD, многие из них пользуются в обиходе спеллом PWK. 7. Партийный маг спорит с торговцем пряностями. Доведенный до белого каления, он кастует на торговца Charm. Оказывается, что торговец - бывший эльфийский маг 22 уровня, и уже через несколько минут вы опять набрасываете характеристики... 8. Деревья не только могут, но зачастую и действительно швыряют 20-костные файрболлы в партию. На возмущенные партийные "НО КАК?" мастер лишь загадочно усмехается... 9. Обычные кролики стали воспоминанием. Их место заняли жуткие кролики-убийцы. 10. Поразительно, но вы этого добились. Вы убили самого крутого красного дракона, когда-либо созданного мастером. Мастер тупо смотрит то на вас, то на единичку на кубе последней атаки дракона. После того, как в течение 5 минут вы мягко расталкиваете его, мурлыкая "сокро...драко...пеще...сокро..", его взгляд проясняется. Тупое остолбенение сменяется вредоносной ухмылкой. Медленно, с наслаждением чеканя каждое слово, он сообщает: "Оказалось, что дракон скастовал Project Image ровно в тот момент, когда партия входила в его пещеру..."
10 фраз, которые ваш берсерк никогда не употребит:
1. Если бы эта гостиница не была такой уютной, я бы тебе, конечно, вломил. 2. Как ты полагаешь, эти ботинки подходят к этой форме? 3. Иногда, знаешь, хочется, чтобы меня кто-нибудь остановил. 4. Давай уладим всё мирно. Жестокость никогда ничего не решала. 5. Не смешиваю драку и пьянку. 6. Эх, ребята, я бы вам, конечно, помог поймать этого подлеца дракона, но Лэнс и я в воскресенье идем на рынок за помидорами... 7. Спасибо (как впрочем, и "пожалуйста", "извините", "простите, похоже, я нанес вам backstab в живот своим широким мечом..."). 8. Наверно, классно быть магом. 9. Обождите секунду, парни. Надо сначала всё обдумать. 10. О-оу...кроовь...
Уважаемые монстры, сегодняшний выпуск повещен основам защиты от приключенцев. Да, милые не падайте в обморок, соблюдая ниже перечисленные правила можно достаточно успешно защитится от приключенцев.
В желании убить монстра у приключенцев есть две составляющие - материальная и духовная, рассмотрим последовательно способы исключения этих составляющих.
Материальная - что бы вы не думали, но учтите, что все ваши сокровища приключенцы считают своим призом, поэтому - скромность и еще раз скромность, шикарные логова, богато украшенные развалины и руины, благоустроенные норы со всеми удобствами и евроремнотом - первый шаг в безвременной кончине. Милая, скромная и бедная пещерка, наличие неприятного запаха приветствуется. Кто сказал - "Где же я его добуду?" Уважаемое - в продаже легко можно найти большое перечень различных дезодорантов с неприятными запахами. Я понимаю, что самим это будет не очень приятно, но что делать - хочешь жить - терпи! Далее - никаких тайников в логове, учтите, если приключенец решит что у вас есть тайник, он его найдет, вне зависимости от того был ли он на самом деле или нет. Лучшие способ хранения сокровищ - личный сейф в уважаемом и солидном банке. Следующий элемент материальной компоненты - вы сами, точнее ваши части тела, понимаю - тема не особо приятная, но что делать, наши печени, рога, зубы и так далее ценные ингредиенты, поэтому - макияж, маскировка и пластическая хирургия (в особо запущенных случаях). Вы должны выглядеть больным и хилым, а ваши самые ценные органы и части тела - поврежденными и никуда не годными, так вы резко снизите желание приключенца лишить Вас жизни и многих частей тела.
Перейдем к духовной составляющей - опыту, это самая неприятный элемент, вы можете выглядеть нищим и никуда негодным, но если за ваше убийство дают много опыта - вы обречены. Поэтому существуют несколько стратегий защиты - "Светлое будущее" - суть стратегии - ненавязчиво намекнуть приключенцу, что за квест который вы ему предложите он получит гораздо больше опыта, чем за ваше убийство. Если приключенец поверит Вам - то до момента выполнения квеста он с вас будет пылинки сдувать, недостатком данной стратегии является временность защиты - до выполнения приключенцем квеста. Поэтому дальше у Вас два пути - первый пытаться сменить место жительства (внимание в случае смены места жительства позаботитесь, что бы приключенец получил опыт и награду за квест, иначе вас найдут, куда бы вы не спрятались). Второй - предложить (и заранее подготовить) квест, для выдачи приключенцу после завершения первого. Этот путь более трудный и требует серьёзной работы (знаний легенд, политики и экономики, а также стандартных квестовых схем (кстати иллюстрированое пособие по квестовым схемам можно приобрести у моего ассистента)) однако позволяет достаточно долго защищаться от негативного внимания приключенца с перспективой получения статуса "квестового персонажа - раздатчика заданий", а их как известно ни один приключенец или отморозок (что в принципе одно и тоже) не трогает. Не нужно мечтательно вздыхать - это сложно, но все в наших руках, лапах, щупальцах и псевдоподиях. "Психологичество" - это очень тонкая, но мощная защита, тебующая недюжего знания психологии приключенцев (на подробный курс "Психологиия приключенца" можно записаться у моего ассистента). Однако несколько рекомендация я могу привести. Если приключенец - женщина - то рекомендую завести вам маленькое, милое и пушистое домашнее животное, приучите его первым встречать гостей, радостно их приветствуя. Научитесь с тревогой в глазах выбегать за ним и пусть оно радостно бросится Вам на грудь, нежно прижмите его и изобразите твердую решимость защитить от "сурового окружающего мира". Далее в разговоре намекните что питомец к вам привязался и ваша гибель нанесёт непоправимый вред психике питомца (в идеале он погибнет от тоски). Поверьте 99% женщин-приключенцев просто физически не смогут обидеть такую "милашку и уси-пусика" (это я о домашнем питомце). Однако учтите - что миловидность Вашего питомца проходит с возрастом, поэтому регулярно меняйте питомцев, но утилизацию старых питомцев постарайтесь сделать как можно белее тайной иначе Ваша защите обернется против вас - те самые 99% женщин-приключенцев будут стремится убить Вас! С мужчинами сложнее - тут может помочь имидж - "Своего парня" - научитесь пить алкоголь (что значит язва - НАДО!), выучите как можно больше непристойных анекдотов, внимательно следите за последними политическими и спортивными новостями, заведите коллекцию неприличных картинок - с обнаженными женщинами ( я понимаю - это попахивает извращением, но что делать?). При встрече с мужчиной-приключенцем предложите выпить, поговорите о футболе и хоккее (внимание - постарайтесь сначала выяснить - за кого болеет приключенец иначе все пойдет прахом), предложите порыбачить и посмотреть Вашу коллекцию картинок (ни в коем случае не предлагайте коллекцию картинок ВАШИХ дам и самок - все испортите). Если все пойдет хорошо - то утром Вы расстанетесь с приключенцем - как минимум приятелями, а большая часть мужчин-приключенцев просто не смогут убить такого "классного парня-приятеля" Впрочем все эти рекомендации рассматривают самые общие случаи, использование стратегии "Психологичество" требует умения быстро и точно определять тип и слабость приключенца и в дальнейшем использовать это для защиты от приключенца. И в завершении я хочу коснуться темы - репутация монстра - как превентивная защита от приключенца, уважаемые монстры берегите свою репутацию - помогайте бедным (можете потом отнять данные Вами деньги - то тайно), спасайте юных дев (можете надругаться потом - но тоже тайно), наймите пару менестрелей и трубадуров (знаю дорого - эти... эти... личности в последнее время задрали цены) - пусть напишут пару красивых баллад о Вас, учтите правильно поданный благой поступок может прикрыть несколько серьёзных злых деяний! Спасибо за внимание, искренне Ваш - доктор прикличенцеведения тов. АрхиЛичевский.