Xenogears - игра великих противоречий. Обладая большим количеством ярких технических новаторств и необычайно мощным сценарием, она, тем не менее, так никогда и не получила массового признания среди геймеров.
Появившись в 1998 году, долгих 4 года игра не могла обзавестись продолжением. Square сильно сомневалась в успехе этого предприятия (вероятно, сравнив на глаз показатели продаж Xenogears с только что отгремевшей FFVII) и побоялась рисковать. В итоге, Тецуя Такахаси (Tetsuya Takahashi, создатель серии) был даже вынужден искать себе прибежище в Namco, которой как раз срочно требовалась собственная RPG-серия, чтобы не отстать от моды. Под её патронажем он и затеял впоследствии эпический 4-хсерийный приквел к Xenogears под названием Xenosaga, в лучших традициях дедушки Лукаса.
Так почему же у серии сложилась столь нелёгкая судьба? Попробуем разобраться.
В визуальном плане, Xenogears заметно выделялась из числа других проектов Square того времени. Практически все RPG, выходившие для PlayStation, придерживались общепринятой схемы построения художественного дизайна в виде полигональных (или спрайтовых) героев, разгуливающих по двухмерным отрендеренным фонам. Дизайнеры Xenogears, тем не менее, не пошли на поводу у моды и предложили собственный стиль, перевернув всё с ног на голову. Все декорации игры: карта мира, локации, города и подземелья, были выполнены в полном 3D, и вы могли по своему усмотрению вращать виртуальную камеру по периметру локации. При этом, сами декорации удались на славу: изобретательное сочетание мягких фэнтэзийных элементов с хардкорным антуражем научной фантастики получилось на редкость гармоничным и создало уникальную атмосферу для игры.
И всё бы было просто замечательно, но, к сожалению, не обошлось и без приличной поварёшки дёгтя, которая мешает назвать первый масштабный эксперимент Square с 3D-локациями полностью удачным. А именно - модели персонажей. При всём объёмном великолепии декораций, они остались бездарно спрайтовыми, да к тому же в крайней степени незамысловато нарисованными и слабо анимированными. При особом приближении камеры к этим в меру милым (издалека) созданиям, становилось достаточно проблематично определить, главный положительный герой находится перед вами или же жуткого вида чудище из ночных кошмаров...
С самими персонажами тоже всё не однозначно. Главными героями игры являются парень Fei и девушка Elly. Их характеры, как и линия поведения, вырисованы просто великолепно, со скурпулёзностью дотошного биографа, а вот все остальные герои из партии явно страдают отсутствием к ним должного внимания. Обычно, на знакомство с очередным новым героем уходит пара-тройка небольших сцен, после которых персонаж превращается в пассивный балласт, изредка напоминая о себе невразумительными действиями в ходе сюжетных сценок. Ещё хоть как-то выделяются на общем блеклом фоне классические jRPG-типажи: очкарик-учёный Citan, безбашенный молодой принц Bart, псевдо-интеллектуальный качок Rico и "вольный стрелок" Billy. Остальных же участников партии вы рискуете вообще не заметить по ходу игры, изредка вспоминая о них (и тут же снова забывая) в редкие моменты перегрупировки активного состава.
Впрочем, у этой медали есть и своя светлая сторона. Хотя второстепенным героям разработчики явно не уделили должного внимания, в полном великолепии представлены злодеи игры. Их мотивы и поступки раскрыты настолько детально, что игрок не раз может усомниться: а действительно ли злодей совершает зло, ведь его идеи и мысли настолько чисты и оправданы! В Xenogears нет банальных психопатов, тупо озабоченных разрушением всего живого и затрудняющихся объяснить, зачем им это вообще надо. Злодеи в игре преследуют свои личные цели, мечты, убеждения, пусть делают это и не совсем положительными путями. Нет сомнений, что их необходимо остановить, отвести в сторонку и вежливо объяснить их неправоту (хуком с правой, магическим заклятьем и чуть придавив конечностью меха напоследок), но, в некоторые моменты, их также вполне можно понять, посочувствовать несчастью и даже участливо разделить некоторое их зловредные мотивы. Эх, если бы во всех играх Square были такие шикарные злодеи… *Паук смахнул слезу умиления*
Плавно переходим, наверное, к самому важному составляющему Xenogears, принесшему игре известность среди любителей ролевых игр - сюжету.
Сценарий игры давно стал легендой: сколько восторженного было сказано в его отношении, не меньше прозвучало и возгласов неодобрения. К большому сожалению, разработчики Xenogears так и не смогли найти грамотный баланс между дотошностью к деталям и увлекательностью, из-за чего сценарий зачастую воспринимается как нечто жутко замороченное. Да, Такахаси проделал грандиозную работу - сценарий игры получился достойным отдельного издания в виде книги… в виде большой книги. Но, читать долгие и занудные диалоги героев, при всей их проработанности, становится весьма сомнительным удовольствием уже к середине первого диска. Не перечесть, сколько раз я ловил свой взгляд где-то на постере возле экрана, а палец - монотонно стучащим по кнопке пролистывания, поначалу ещё испытывая позывы совести (что же я делаю, еретик!! Тут ТАКОЙ сценарий!), а потом уже и особенно не переживая по этому поводу, начав больше ценить своё драгоценное время. К сожалению, сценарий Xenogears не смог стать настолько же лаконичным и содержательным одновременно, как в играх серии Final Fantasy. Спасают его только равномерно разбросанные неожиданные повороты сюжета и, когда вы уже готовы будете помереть от скуки, разменивая третий десяток минут за пролистыванием очередного занудного диалога, вдруг происходит что-нибудь совершенно крышесрывающее, заставляющее на какое-то время забыть о своих депрессивных мыслях, имевших место быть несколькими минутами ранее.
Недоработки планирования, впрочем, ничуть не умаляют достоинств великолепной истории, повествующей о судьбе Фэя (Fei) - парня с раздвоенной личностью и провалами в памяти, которому предстоит совершить великое путешествие, освобождая свою планету из-под гнёта доминирующих инопланетян, использующих людей в качестве рабов. Собственно, весь сюжет разворачивается вокруг главного героя: его прошлого, его снов, его настоящего и будущего. Где-то рядом всегда проходит линия Элли (Elly) - пилота боевого меха, которая в начале игры является врагом Fei'я, но со временем присоединяется к нему, разделяет его цели и, как положено, заканчивает окончательной и бесповоротной влюблённостью в оного.
Сюжет разветвляется на множество тончайших элементов, запутывая игрока неожиданными поворотами, двусмысленностями, взаимоотношением героев, злодеяниями злодеев и политическими интригами, делая каждую следующую главу совершенно непредсказуемой. При этой масштабности, сюжет вовсе не страдает недоработанностью или провалами в повествовании - всё последовательно раскладывается по своим полочкам, как в хорошей книге.
Большим плюсом сюжета также является стиль его построения. Событий в "реальном времени" происходит до неприличия мало, чаще всего повествование идёт или с точки зрения воспоминаний героев, или их снов, или даже прошлых жизней... Всё это замешивается в по-настоящему грандиозную кашу, а заслуга сценаристов становится понятна с ходом финальных титров - если вникать хотя бы в половину (без шуток) диалогов в игре, вопросов у вас возникнуть попросту не должно - настолько изящно и логично разветвлённые компоненты сюжета соединяются в конце в монолитное целое.
За сюжетом игры, к сожалению, совсем затерялся её геймплей. Всё это рано или поздно превращается в двухчасовое чтение диалогов, после которого следует пятнадцатиминутная вспышка действия - обычно убиение босса или блуждание по далеко не самым хорошо проработанным лабиринтам, отмахиваясь от надоедливых монстров.
Боевая система игры была достаточно необычной для своего времени. Разработчики постарались упростить её до минимума, введя так называемую систему "комбо - ударов". Когда, накопив после нескольких раундов достаточно мощи, можно было при помощи комбинаций трёх кнопок наносить различные специальные атаки, называемые Deathblows. Ценность этой системы, впрочем, вызывает определённые сомнения, так как, выполнив какой-нибудь очередной затянувшийся Deathblow в тысячный раз, очень трудно удаётся сохранять радостное выражение на лице и всё чаще начинаешь ловить себя прицеливающимся запустить ни в чём не повинным джойстиком по приставке... Ну а пресловутые "random encounters" (случайные бои) ещё никогда и нигде не доставали меня так сильно, как в Xenogears…
Магическая система в игре тоже присутствует. Хотя, представлена она в весьма скудном ассортименте. Есть 4 основных элемента - Земля, Воздух, Огонь, Вода, которые и взаимодействуют между собой определённым образом. Заклинаний достаточно мало (около 10 на каждого) и визуальное исполнение их также ни в какое сравнение не идёт с тем, что мы можем видеть в играх серии Final Fantasy. Магия в Xenogears просто есть, больше о ней сказать нечего.
Вероятно, решив как-нибудь компенсировать недоработки боевой системы и геймплея, разработчики ввели в игру редкую вещь для RPG - кнопку "прыжка"… Впрочем, говорить без содрогания о том, что из этого вышло, у меня вряд ли получится. Поэтому, лучше оставим этот досадный промах на совести разработчиков. Надеюсь только, что это они сделали не со зла к несчастным геймерам…
Побочных квестов, так привычных по "Финалкам", в Xenogears практически нет совсем. За исключением нескольких небольших сюжетных ответвлений, обычно чуть подробнее раскрывающих характеры героев, в игре нет развлечений, что делает фактор "replayability" (переигрываемости) практически нулевым, не оставляя мотивов пройти игру повторно даже из чисто спортивного интереса. Единственным побочным времяпрепровождением является мини-игра Kislev Battle Arena, представляющая собой что-то вроде простенького трёхмерного файтинга на роботах. Участвуя в поединках, можно зарабатывать призовые очки и обменивать их впоследствии на уникальные предметы. Не совсем Gold Saucer, прямо скажем, но развлечь на час-другой вполне может.
Игра, само собой разумеется, содержит ряд FMV-роликов. Выполнены они как в CG, так и в классическом рисованном стиле аниме. Созданием анимированных роликов занималась небезызвестная аниме-студия Production I.G, что крайне положительно сказалось на их качестве. К тому же, ролики озвучены (!) - что совсем уж диковинка для проектов Square того времени.
Музыкальное сопровождение игры вышло достаточно симпатичным. Хотя лучшие времена талантливого Ясунори Мицуды (Yasunori Mitsuda) настанут ещё чуть позднее (при работе над музыкальным оформлением Chrono Cross), музыка в Xenogears способна порадовать геймера в процессе игры. Этот саундтрек стал первой сольной работой Мицуды (до этого в его активе числился только совместный опыт работы с Нобуо Уемацу над музыкой для Chrono Trigger). Основной недостаток саундтрека - не очень большой набор тем. Некоторые мелодии порядком приедаются после n-ного прослушивания. К тому же, саундтрек получился слишком самобытным, далеко не всегда адекватно соответствуя настроению игровых сцен (это со временем признал и сам Мицуда). Главная же вокальная тема игры - "Small Two of Pieces", исполненная ирландской певицей Joanne Hogg, здорово соответствует атмосфере игры и служит лучшей наградой геймеру, прошедшему Xenogears до финальных титров.
Подведём итог.
Не смотря на то, что великолепие сюжета порядочно страдает от посредственного планирования диалогов, а дебильные прыжки и убогие подземелья способны вызвать приступы острой нелюбви к окружающим предметам обстановки, Xenogears всё равно остаётся великолепной игрой, однозначно заслуживающей внимания поклонников творчества Square, японских ролевых игр и взрослых научно-фантастических историй. Сюжет, главные герои, гениальные злодеи и музыка - всё это заслуживает самых высоких похвал.
Послушайте моего совета и не оставляйте эту игру без внимания. Только помните главное: терпение, самоконтроль и сила воли - вот залог целых джойстиков, приставок без боевых пробоин, не покалеченных случайных свидетелей вашего геймерского счастья и жизнерадостных мыслей в голове. Словом - играйте в Xenogears!