Fallout – это настоящая легенда от мира компьютерных игр. Она вышла в 1999 году и практически сразу снискала огромную популярность. В немалой степени это было обусловлено новизной сеттинга игры и отличия его от вселенной Dungeons&Dragons. В то время почти каждая нормальная RPG была основана именно на вселенной Dungeons&Dragons и это сыграло на руку молодым гениям из Black Isle. Игра продалась очень неплохим тиражом, через год последовал сиквел Fallout 2, а затем затишье. Black Isle испытывала значительные трудности как с финансами так и с персоналом. Немало разработчиков работавших над предыдущими частями Fallout ушли из компании. Не так давно компания Black Isle прекратила своё существование. Права на разработку Fallout 3 перекупила Bethesda и с тех пор о нем ничего не слышно, кроме того, что он в разработке. Для начала небольшой экскурс в мир Fallout. Итак, Fallout. Нефть в мире кончилась, последнее месторождение находилось на глубине пары тысяч метров под водой и за его разработку, естественно, взялись американцы. Китай пытался оспорить права на разработку месторождения, но из этого ничего не вышло. Начался общемировой энергетический кризис, а затем (куда уж без этого - прим. глав. ред.) - первые вооруженные столкновения. Случилось неизбежное – Третья Мировая Война. Планета содрогнулась от взрывов ядерных ракет и атомных бомб. Цивилизация была практически полностью уничтожена. Но люди выжили. Люди знали, что третья мировая неизбежна и построили на такой случай Убежища – огромные жилые комплексы, изолированные от внешнего мира. Они были призваны спасти цивилизацию от уничтожения. Когда ситуация снаружи убежищ становилась более или менее нормальной, убежище открывалось и выпускало людей в уничтоженный мир. Мир изменился до неузнаваемости: большая части суши превратилась в пустоши, единственными обитателями которых были радиация и мутанты, порожденные ею. Но и это люди предвидели: на каждое убежище полагался G.E.C.K. – одна из довоенных технологий, призванная возрождать разрушенный войной мир. С помощь этих вещиц возникли первые поселения. Люди учились выживать в этом новом, враждебном мире. Однако как выяснилось, люди выжили не только в убежищах. Существовало еще Братство Стали. Это полувоенная организация, хранящая утерянные технологии и поддерживающая мир. Убежище 13 вошло в историю как родина великого героя и мученика – Выходца из Убежища. Ему пришлось выйти во внешний мир, чтобы спасти остальных жителей убежища и найти новый чип для очистки воды. На самом деле его деяния оказались куда более важны для мира, нежели находка чипа. Мутант, называющий себя Повелителем, собрал армию себе подобных и хотел полностью уничтожить всех людей. Выходец из Убежища разрушил его планы и убил Повелителя. Но когда он вернулся в Убежище, люди не приняли его. Его изгнали в пустошь. Он основал деревню и назвал ее Аройо. Он прожил там остаток своей жизни и умер, несправедливо забытый всем миром. Спустя два поколения, внук того самого Выходца из Убежища был вынужден покинуть свою родную деревню и отправиться на поиски древнего артефакта под названием G.E.C.K.. Его деревня погибала от малых урожаев и болезней, а Старейшина деревни узнала, что единственное, что может спасти деревню - это G.E.C.K. Этому герою предстоит долгий путь и деяния достойные его великого предка. Экскурсия закончена, пожалуйста пройдите к кассе. Я закончил на этом месте не случайно: здесь начинается сюжет второй части, а лучше будет если вы узнаете его сами, поиграв в игру. К тому же появился прекрасный повод – выход официальной русской локализации. Локализация конечно не идеальна, но поиграть во второй Fallout на русском языке – это дорогого стоит. Кстати, нельзя не отметить тот факт, что локализация вышла с опозданием на 6 лет(!), что впрочем вполне объяснимо: игра вышла очень давно и имеет огромную армию рьяных фанатов. Эти фанаты в случае неудачного перевода разорвут локализаторов в клочья, так что ребята из !С не торопились и сосредоточились на качестве. Игра, проверенная временем.
Ну, для начала о графике. Игра вышла 6 лет назад, так что многие шарахаются в ужасе от экрана увидев допотопную картинку. Но при этом у игры есть одно гигантское преимущество: она запускается даже на очень слабых компьютерах. Отмечу, что для своего времени у игры была почти совершенная графика. В наше же время у обладателей современных компьютеров такая графика вызывает в лучшем случае недоумение. И даже при таких скудных ресурсах игра умудряется впечатлять. В основном за счёт великолепной работы дизайнеров и художников. Этот мир, выполненный в 2D, выглядит намного живее и реалистичнее многих современных игр. Вообще графика в этой игре является лишь основой, детали достраиваются воображением игрока. Немалую роль в этом играют различные текстовые вставки, описания местности и прочее. Таким образом создается неповторимая, почти осязаемая атмосфера, которая является главной гордостью Fallout. Эту игру недаром считают одной из самых атмосферных игр десятилетия. Но главное, естественно, это не графика, а геймплей. Начнем, как водится, с начала, а началом для любой RPG является ролевая система. Как уже было сказано выше, в Fallout использовалась отличная от D&D система под кодовым названием S.P.E.C.I.A.L.. Это была действительно инновационная и проработанная ролевая система. Итак, у персонажа есть ряд базовых параметров: сила, ловкость и т.д.; а также с полсотни навыков, таких как рукопашный бой, лечение, стрельба из пистолетов и т.д. Бои в игре пошаговые, и по сложности не уступают хардкорным стратегиям. Возможность стрелять прицельно в разные части тела, травмируя противника, необходимость перезаряжать оружие, тратя при этом драгоценные очки действий, возможность лечения во время битвы и т.п. придают геймплею невероятную глубину. В мирное время игра представляет из себя RPG в изометрической перспективе, с огромным количеством диалогов и нелинейным, невероятно интересным сюжетом, где каждое действие игрока может повлиять на дальнейшие события. И так поговорим о сюжете и, в частности, о диалогах. Диалоги, как и всё в этой игре, гениальны: тут вам и юмор, и какое-то невероятное количество персонажей с абсолютно разными характерами и взглядами на жизнь, и несколько вариантов ответа на любую реплику. Всё это очень оживляет мир игры, а персонажи пугают своей реалистичностью. Ни в коем случае нельзя забывать о квестах, ибо от их разнообразия начинает рябить в глазах. Были замечены как обычные квесты типа отнести вещицу в другой город; следом идут довольно оригинальные: разведать, что произошло на ферме и почему вдоль дороги к ней появились насаженные на колья трупы; и наконец вовсе невероятные: помочь огромному крысу мутанту в его стремлении захватить мир. Последний, кстати, живет в разрушенной шахте старого реактора и основал целый культ личности великого крыса. Теперь о персонажах: среди прочих были замечены шаман деревни Хакунин, постоянно находящийся под действием наркотических трав, уже упомянутый крыс, супермутант, а по совместительству мэр небольшого городка рядом с шахтой по добыче урана, и по другому совместительству спутник главного героя, проповедник работающий на мафиозный клан, прообраз Брюса Ли по имени Дракон и, наконец, президент США собственной персоной. Все они абсолютно разные, но при этом они поразительно качественно проработаны. Рассказывая о персонажах нельзя не упомянуть о реалистичности их поведения. Например, если вы скажете, что вы Избранный и что идете спасать мир, - вам рассмеются в лицо и назовут сумасшедшим. Причем это не единственный пример. Придется смириться что альтруистов в мире нет и каждый ищет выгоду для себя. Это не значит, что хороших персонажей нет, они есть и некоторые из них даже присоединятся к вам. Но этот мир жесток и выживает в нем сильнейший. Как в жизни. Об этой игре можно рассказывать бесконечно, но лучше просто сыграть. P.S. Если не умеете читать, то лучше найдите какую-нибудь другую игру. P.P.S. Казуалам не рекомендуется.
Автор - infight.ru
---------------------------------------------------------- Кто играл в сие творение?? Я в своё время прошёл 2-ю часть с десяток раз)) В 1-ю, к сожалению сыграть не удалось. Игра мега атмосферная, полностью погружает в постапокалиптический мир. Сюжет на высоте, в игре полно юмора(в основном чёрного). Графика конечно не блещет, но разве это главное?? =)
хех, читать много ) и выложу я более позднюю и менее растрагивающую )
Когда в 2004 году мы начали работу над проектом Fallout 3, у нас было много различных идей относительно того, как он должен выглядеть. Я расспросил обширную аудиторию людей, начиная с бывших разработчиков и заканчивая рядовыми поклонниками — «Что было такого особенного в этой игре? Какие ключевые моменты из оригинальных игр вы хотели бы увидеть в продолжении?». Мнения, мягко говоря, были разнообразными. Очень разнообразными. Единственное, в чём все сходились — фраза «…Не вздумайте угробить Фоллаут», произнесённая тоном строгого папаши. *Gulp* Хотелось бы подчеркнуть последнее несколько раз…
Я думаю, что если вы читаете это, то скорее всего вы уже прочли хоть одно, из порядка полусотни, различных превью Fallout 3 (может быть, даже несколько). Слишком много различной информации описано там. Я не смогу просмотреть всё и рассказать, что является правдой, а что нет. За годы своей работы я усвоил одну вещь — информацию невозможно передать на 100% достоверно, скорее всего, вас просто неверно процитируют/истолкуют. На заметку критикам: я никогда не сравнивал насилие в Фоллауте с насилием типа Jackass (фильм "Чудаки" про отмороженных придурков — пер.), я скорее сравнивал его с насилием в "Убить Билла"… а это большая разница. И я никогда не говорил, что фэнтези это «Езда на лошадях и убийство всего живого». Да и вообще, игра сама всё расскажет о себе (гораздо лучше, чем я). Ещё хотел бы напомнить, что комментарии в превью часто зацикливаются на мелких крикливо-сенсационных деталях ("Толстяк", питьё воды из туалета, Волт-бой талисманчики (bobbleheads)), в то же время не освещая ключевых моментов, продемонстрированных в нашей демке (длиною почти в час). К примеру: выбор игрока, последствия поступков, жертвы и выживание.
Выживание является ключевой темой игры, и не только для ГГ, но и для всех существ, обитающих в игровом мире. Для любого персонажа в игре задача выживания теперь заключается не просто в демонстративных уже-сложных-и-уникальных сценках. Чем придётся пожертвовать ради этого? Например, вам придётся искать источники питьевой воды и балансировать уровень вашего здоровья и уровень радиоактивной заражённости. В игре очень много источников воды. Да, в игре будут туалеты (прям как… в настоящем мире), и вы сможете из них пить. Всё лучше, чем если бы при попытке попить оттуда появлялась надпись «извините, вы можете пить любую воду, кроме этой». В превью просто неверно осветили этот вопрос, мы хотели привлечь ваше внимание не к этому.
Надеюсь, в этом году вы будете посещать этот сайт, чтобы получать достоверную информацию по игре прямо из наших уст. Хочу напомнить, что информацию мы будем выдавать маленькими порциями вплоть до самого релиза. Для этого есть причины: 1) игру ещё делать и делать и 2) мы можем многое поменять в игре, до релиза ещё далеко. Если будут кардинальные изменения в тех областях игры, по которым мы уже давали информацию, мы вас обязательно предупредим. Короче говоря, к моменту появления Fallout 3 на полках в магазинах, у вас будет достаточно информации чтобы решить — стоит ли его покупать или нет.
Требования к игре от всех, кто любил Fallout, РПГ, да и вообще компьютерные игры в общем, для нас не пустой звук. Невозможно обсудить игру с кем-либо без упоминаний об Обливионе и/или Фоллауте с их стороны. Во многом Ф3 будет сиквелом обеих игр. Это наше "продолжение" Обливиона, являющееся также сиквелом "одной из величайших игр в истории электроники". Без упрёков. Мы выслушали всех. Если у вас есть своё мнение о том, как должна выглядеть игра, я гарантирую, что мы уже его слышали. Начиная с «Не меняйте ничего, пусть всё останется по-старому» и заканчивая «Мне всё пофиг, главное, чтоб были супермутанты», а также все вариации между ними.
Если вы знакомы с нашей работой, вы наверное знаете, что мы руководствуемся парочкой философских подходов и "переизобретение" является одним из них. Я видел, как многие замечательные фичи, которые мне нравились, рушились после бесчисленных переделок, теряя изначальные инновации и стиль. Мы много раз переделывали The Elder Scrolls, всякий раз восстанавливая его с чистого листа, пытаясь создать ту самую супер-фэнтези-в-мире-делай-что-хочешь игру. Я думаю, на меня сильно повлияла серия игр Ultima с 4 по 7 части, когда у меня был "играй сутки напролёт" период жизни. Я видел, как Richard Garriott переделывает игру, всякий раз меняя то интерфейс, то боевую систему и всё остальное. Если вы хотите, чтобы игра произвела такой же эффект, как и её предшественница, она должна быть сделана по-новому, потому что время меняет не только технологии, но и мнение людей относительно игр.
Вот так вот мы и приближаемся к Fallout — почувствуйте его дух, чувства которые он после себя оставил, эффект который он произвёл, заново… десять лет спустя.
Я также читал и старые ревью — отличный способ проникнуться тем, какой эффект произвела игра на людей в то время. Смешно читать о том, что поразило людей в то время больше всего: не просто игровой мир и разнообразие выборов, но всё то, что может сейчас показаться старьём, бывшее раньше востребованным. Вроде SVGA графики, озвучки персонажей и продвинутой анимации смертей. Из вышеперечисленного сейчас уже ничто не удивляет, но в 1997 игра использовала самые продвинутые уловки, чтобы глубже погрузить игрока в свой мир.
Конечно, мы равнялись на старые игры и Fallout 1 стал нашей главной моделью и вдохновением. Мне всегда нравился его стиль, что мы и постарались выцедить в нашу игру. Мы также проштудировали все источники информации о мире Fallout, в частности "Библию Фоллаута" Криса Авелона, чьи работы всегда замечательны. Но мой любимый источник информации мы получили при покупке всего (да-да всего) материала у Interplay. Это "Генеральный план Fallout" (Fallout Vision Statement) ещё с тех времен, когда он назывался "Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure". В этом документе было детально описано, как должен был выглядеть Fallout, он представлял собой список из 14 пунктов. Я их процитирую по порядку (не знаю как вам, а мне понравилось):
1. Мега уровень насилия. «Когда люди умирают, они не просто умирают — они разрезаются пополам, расплавляются в кусок дерьма, взрываются как бочонок с кровью, или как-нибудь по другому — в зависимости от оружия, которое вы используете».
2. Зачастую, верного решения просто не существует. «Нравится вам или нет, но игрок не сможет обеспечить счастливое будущее всем и каждому».
3. Всегда будут существовать разные выходы из той или иной ситуации. «Ни один стиль прохождения не будет идеален».
Остальные: «Действия игрока влияют на мир», «Должно создаваться ощущение значимости происходящего», «У игры должен быть "открытый" финал», «У игрока должна быть цель», «У игрока должна быть возможность контролировать свои действия», «Простой интерфейс», «Речь должна быть синхронизирована с анимацией губ», «Разнообразие оружия и доступных действий», «Детализированные правила создания персонажа», «Достаточное количество материала GURPS, чтобы сделать GURPSеров счастливыми. Игра должна быть на первом месте». Последний пункт был вычеркнут из документа после смены GURPS на SPECIAL. И наконец:
14. «Команда должна быть мотивирована». Мы хотим сделать это. Нас волнует эта игра, и мы сделаем её лучшей.
Прошло 10 лет и мы не будем менять ни единого пункта в этом списке. Особенно в последнем. У нас просто офигенная команда, я рад, что мне выпала возможность работать с ними целых 10 лет. Надеюсь, спустя 10 лет люди будут вспоминать Fallout 3 и говорить: «Нет, они не угробили Фоллаут» Надеюсь.
Это наше "продолжение" Обливиона, являющееся также сиквелом "одной из величайших игр в истории электроники".
Приоритеты выставлены... Это прежде всего обливион смахивающий на фалаут. Убило это высказывание… Ну а в остальном не так все плохо. Ты кстати, где вычитал, что мир будет маленький? То, что сюжетная линия будет именно линией, не говори, это еще ни чего не значит.
Сюжетная линия в игре воплощена в прямом смысле в виде линии. На глобальной карте (которая вызывается так же с помощью пип-боя) мы видим пунктирную прямую, указывающую, в каком направлении следует двигаться для продвижения по сюжету
Ни где не сказано что мир будет в виде линии, мб там только сюжетка так по прямой развивается, а помимо нее кучи сторонних миссий в разных частях карты.
Ну вот и эта фраза: Сюжетная линия в игре воплощена в прямом смысле в виде линии. На глобальной карте (которая вызывается так же с помощью пип-боя) мы видим пунктирную прямую, указывающую, в каком направлении следует двигаться для продвижения по сюжету.
Блин, меня простые мутанты убивают в Ф3, они какие-то мертвяки оголделые, как животные, сразу кидаються. Помниться в Фоле 1,2 ты помогал им (Некрополис и Геко) и с ними было интересно поболтать, особенно во 2ой части много таких личностей. А тут такая засада.
Ну и в первом и во втором были мертвяки, которые деградировали. Они тоже кидались без разговоров. Хотя умных было больше...
Да что-то я не помню чтобы они кидались, если только как бандиты на карте встетяться, а так в городах были среди них и интелегенты и механики. Только Гарольда, в Геко, вот он интересные истории рассказывал. ыыы, или в Брокен Хиле (там где был супер-мутан Макрус) был мертвяк, которому порно журнал подгонял и резиновую бабу )