Правила:
Игроки/Бойцы
1 Каждый Игрок выбирает себе бойца из манги.
Мастер
2 Выбирается Мастер боя
2.1 Мастер судит бой беспристрастно
2.2 Споры с Мастером недопустимы ни по какому поводу
Параметры бойцов
3.1 Параметры бойцов могут быть
3.1.1 Заданы заранее (вариант более предпочтителен. Параметры прописаны в Карточке Бойца)
3.1.2 Согласованы индивидуально в каждом случае. (Лишь с согласия Мастера)
Условия
4 Игроками выбирается местность, погода, время года, время дня (в дальнейшем Условия)
4.1 В случае несогласия игроков, Условия выбирает Мастер
Снаряжение
5 Игроки пишут Мастеру личные сообщения с описанием снаряжения
5.1 Масса снаряжения не должна превышать 20 единиц. (Родное оружие тоже должно быть засчитано)
5.1.1 Кунай/Малый Сюрикен/2 взрывных печати/2 дымовые шашки/Пузырек с ядом/противоядием (одно использование)/ Моток лески (25 метров)/Шашка с ядовитым дымом/Светошумовая граната - каждый пункт - одна единица (расход лески определяет Мастер)
5.1.2 Большой Сюрикен/Меч/Копье/Шест/Топор - 5 единиц (родное оружие - меч шинигами к примеру - тоже считается за снаряжение и его вес должен оцениваться по установленным правилам)
5.1.3 Свиток призыва/Нунчаки - 2 единицы (не более 2_х предметов данного типа). На использование свитка тратится +1 действие (Исключение – Тен Тен)
Обычно как – кинул кунай, прыгнул в сторону
А со свитком – Использовал свиток, кинул много кунаев (то есть передвижение в данном случае невозможно)
5.1.3.1 Может быть запечатано что угодно массой не более 20 единиц. Использование – только для немедленной атаки/защиты.
5.2 Позволяется использование оружия ТОЛЬКО из своего мира. (шиноби используют оружие из мира Наруто, шинигами используют оружие из мира Блича.)
Ход Боя
6.1 Игроки поочередно оставляют в постах свои действия (не больше 2_х явных)+ (одно скрытое – Мастеру)
6.1.2 Скрытые действия необязательны – по желанию самого игрока
6.2 Мастер ведет бой на основании как явных, так и скрытых действий Игроков
6.3 Бой заканчивается при:
6.3.1 Фактического поражения (смерть бойца)
6.3.2 Технического поражения (не оставление ответного действия в течение 24 часов)
6.3.3 Признания своего поражения одной из сторон
6.3.4 Взаимоуничтожения
6.3.5 Соглашения о ничьей
Техники
7. Иллюзии
7.1 Иллюзии относятся к скрытым действиям.
7.2 Если техника иллюзии удалась, то далее, использовавший ее Игрок (активатор) посылает команды об изменении Условий Мастеру (не более 2_х за один раз). Мастер выполняет требования Игрока.
7.3 Урон нанесенный в иллюзии (жертве) уменьшается в два раза.
7.4 Урон нанесенный в иллюзии (активатору) обнуляется.
7.5 В случае проигрыша Игрока (жертвы) внутри иллюзии, проигрыш окончателен и в самом бое.
7.6 Иллюзии можно прекратить с помощью:
7.6.1 Команды остановки чакры («Рассейся») (Шанс 1/3)
7.6.2 Физический урон нанесенный самому себе (полный объем урона) (Шанс2/3)
7.6.3 Вливание чакры (созданным ДО начала иллюзии) клоном/союзником (Шанс 3/3 – 100%)
7.7 Иллюзии требуют постоянной траты чакры, а не разового использования. Чакра тратится из расчета (действие/количество чакры)
7.7.1 При окончании чакры у активатора, иллюзия автоматически прекращается
7.7.2 При использовании более сложных (2_х и более ступенчатых) иллюзий расход чакры рассчитывается умножением кол-ва ступеней на обычные затраты по контролю иллюзии.
8. Рукопашный бой
8.1 Рукопашный бой относится к явным действиям (да да, меня зовут Капитан Очевидность) и может проходить как голыми руками, так и с использованием оружия, что увеличивает урон.
8.2 Обычный бой может происходить в автоматическом режиме, то есть необязательно указывать спецприемы, но и урон будет небольшой(50%).
8.3 При специальном вливании чакры, урон/шанс пробить, блок увеличиваются. Чакру можно вливать:
8.3.1 Одно движение (1/3) (действие/количество чакры) Увеличение урона в 2 раза
8.3.2 Связка из трех и более действий (1/3). Урон/шанс пробить блок удваиваются.
9. Техники
9.1 Техники требуют определенного количества чакры.
9.2 Все техники разрешенные к использованию размещены в Карточке Бойца.
9.3 В случае копирования техник в бою, могут быть использованы только те техники, которые подходят персонажу по:
9.3.1 Миру (Шиноби используют ТОЛЬКО техники шиноби, копировать действия скажем шинигами из Блича – невозможно. Но можно создать подобную иллюзию)
9.3.2 Стилю (Какаши не будет использовать техники Сая)
9.3.3 Чакре (Огонь/Вода/Ветер/Земля/Молния) (что там у шинигами и прочих я не знаю)
9.3.4 Учиха и Какаши, а также иные персонажи со способностями копирования, могут копировать техники противников, но лишь согласно трем предыдущим пунктам.
9.4 Правило преобладания Стихий Чакры (Вода>Огонь>Ветер>Молния>Земля>Вода). Это правило теперь касается и техник «иных персонажей». Если техника «иного персонажа» столкнется с техникой Шиноби того же уровня, то побеждает сильнейшая Стихия.
9.4.1 Стихия техники «иного персонажа» определяется Мастером
9.4.2 В случае если Мастер затрудняется определить Стихию, он действует на свое усмотрение. (кубики бросает к примеру)
10. Кеккей Генкай
Могут быть использованы только носителями генов.
11. Клановые техники
Могут быть использованы только представителями кланов (не копируются Шаринганом)
12. Характеристики Снаряжения
12.1 Взрывная печать наносит урон 2д6. Разброс - 3 м.
12.2 Использование свитка призыва. Расход Чакры - 1
12.3 ЯДЫ
12.3.1 "Паутина Танатоса" - Яд используемый АНБУ Конохи в некоторых спецоперациях. Его получают из крови обычного человека и чакра служит катализатором. После отравления, на протяжении нескольких действий, боец теряет 2 хп за каждую 1 чакры, которую он использует для своих техник. (с)
12.3.2 "Серый Скорпион" - Яд изобретенный кукловодами Суны, специально для своих марионеток. Обладает мышечно-расслабляющим действием. После отравления боец на определенное количество действий теряет половину некоторых своих "атакующих двигательных" характеристик (Урон, Антиуворот, Скорость).
12.3.3 "Багровый Инь" - Яд, секрет которого тщательно оберегают жители Кири. Обладает Нервно-паралитическим действием. Боец теряет половину некоторых своих защитных навыков на несколько действий. (Броня, Уворот, Скорость).
12.3.4 "Осколок Изумруда" - Этот яд был изобретен в Ива, его получают из некоторых растений. Говорят что эти растения питаются чакрой, а их сок имеет свойство впитывать ее. Отравленный боец начинает терять чакру, на протяжении некоторого промежутка времени.
12.3.5 "Дыхание Неба" - Жители Кумо используют этот яд для смазки мечей. Этот яд реагирует на сердцебиение и если оно учащается, то яд проникает в ткани и умерщвляет их. Боец отравленный им теряет хр за каждое совершаемое им действие. (Урон - 1д6)
12.3.6 "Укус Вампира" - Основатель Таки был известен своим умением наносить незаживающие раны. Но после смерти, выяснилось что его секрет заключался в особом яде - антикоагулянте. Он не дает крови свернуться, потому раны не заживают и кровь продолжает вытекать. Боец отравленный этим ядом теряет дополнительно 50% от нанесенного ему урона на протяжении нескольких ходов.
12.3.7 "Плачущая Лилия" - В деревне Амэ эти слова произносятся не иначе как шепотом. Любимый яд Ханзо Саламандры получаемый из его призывных животных. Яд обладает уникальным действием - он нарушает координацию человека и его движения становятся почти не подконтрольными ему.. На протяжении нескольких ходов, боец рискует (50% вероятности) ударом нанести урон себе самому.
12.3.8 "Арфа Змеи" - Орочимару лично испытывал действие этого яда в своей деревне Ото. На протяжении некоторого времени, подопытные теряли хп. (Урон - 1д8)
12.3.9 "Винный Сок" - Удивительный яд из деревни Куса. Он опьяняет врагов тем самым частично лишает их возможности драться. Под воздействием этого яда, боец теряет одно действие, скрытое или явное (решается Мастером)
12.4 Противоядие - универсальное противоядие разработанное Сакурой и Тсунаде.
12.5 1д6 - кубик, определяющий число раундов, сколько персонаж страдает от яда, если не переборет раньше. (Вероятность вычисляется Мастером)
Примечание: Отравлено может быть любое холодное оружие. Шашки с ядовитым дымом внутри, начинены одним из ядом на выбор игрока. (в случае если игрок не сделал свой выбор сам, будет избран яд "Арфа Змеи", как наиболее стандартный.
12.6 ОРУЖИЕ
12.6.1 Малый сюрикен 1д4-1
12.6.2 Кунай/Нож 1д4
12.6.3 Короткий меч/Серп 1д6
12.6.4 Обычный меч/Топор/Шест/Копье/Большой сюрикен - 1д8
12.6.5 Полуторное оружие - 1д8
12.6.6 Уникальное оружие неприлично больших размеров - 1д12
12.7 К кунаю и большому сюрикену могут быть прикреплены: Взрывная печать/Леска Также его можно отравить или смазать противоядием.
12.7.1 К малому сюрикену могут быть прикреплены: Светошумовая граната/Дымовая Шашка/Шашка с ядовитым дымом/Леска (, также его можно отравить или смазать противоядием.
12.7.2 К леске могут быть прикреплены: Все виды холодного оружия/Взрывная Печать.
13 Правила Ходов
13.1 За ход (раунд) совершается 2 открытых действия и 1 скрытое.
13.1.1 Одно действие - прыжок, удар, пробежка, прием и так далее. Суть в принципе проста.
13.2 Скорость формирования "+1" означает что на этот прием придется потратить одно экстра действие. +2 - два экстра действия и так далее.
Наруто пробежался и кинул сюрикен - два открытых действия *Применил Замену - скрытое действие. Все вместе - один ход
Саске прыгнул вверх и использовал Большой Огненный Шар - два открытых действия *Применил Иллюзию - скрытое действие. Все вместе - один ход
(Мастер расписывает что произошло)
Наруто стоит сзади Саске, создает Расенган и бьет им (скорость формирования у Расенгана +1, поэтому в это ходе Наруто не может сделать что-либо еще в открытую) *скрытое действие - создал Клона
Если же Наруто захочет использовать режим сенина (скорость формирования +5, то ему придется пропустить 5 открытых действий и в шестом он начинает действовать.
13.3 Призывные животные могут действовать только начиная со следующего хода.